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20.May.2012

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Eigene Texturen


Hallo und herzlich Willkommen zum Eigene Texturen - Tutorial.

Als erstes benoetigt ihr ein Bild, welches am Ende auf einer Map zu sehen sein soll. Dieses muss eine bestimmte Hoehe und Breite haben. Diese muss immer durch 2 teilbar sein.

Beispiele und Moeglichkeiten fuer die Breite und Hoehe eures Bildes waeren:

2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 (absolutes maximum)

Habt ihr ein Bild, welches ihr in der Map benutzen wollt benutzt zum Beispiel die Groesse 256x256 und speichert dann das Bild als .tga Datei ab. Wichtig ist das die TGA mind. 24Bit oder besser 32Bit hat.

Als naechstes oeffnet ihr dann zwei Explorer Fenster von Windows. Bei dem einen geht in den Folgenden Ordner:
Steam/SteamApps/deinaccount/SourceSDK/bin und bei dem anderen Steam/SteamApps/deinaccount/SourceSDK_content/spielname/materialssrc. Sollte der Ordner materialssrc in dem gewuenschten Spiel nicht vorhanden sein, erstellt euch dort einen.

In dem Ordner "materialssrc" erstellt ihr dann einen neuen Ordner mit einem beliebigen Namen fuer eure Textur. Kopiert dort eure .tga file hinein, welche ihr eben erstellt habt.

Nun oeffnet ihr den Spieleordner Beispiel: "Steam/SteamApps/deinaccount/Counter-Strike Source". Wechselt dort in den Ordner "materials" und erstellt dort genauso wie im materialssrc Ordner einen Unterordner mit dem selben Namen wie im materialssrc Ordner (Ganz wichtig!!)

Nun muesst ihr zwischen den einzlenen Fenstern wechseln. Geht zum Explorer Fenster des materialssrc Ordner wo eure TGA Datei hinkopiert habt. In dem anderen Explorer Fenster "Steam/SteamApps/deinaccount/SourceSDK/bin" exestiert eine Datei welche "vtex.exe" heisst.

Jetzt muesst ihr versuchen die .tga Datei auf die vtex.exe zu ziehen. Es wird sich ein DOS Fenster oeffnen wo ein Befehl automatisch ausgefuehrt wird.

Durch einen Tastendruck muesst ihr den Prozess dann beenden und das Fenster wird auch somit geschlossen.

Es wurde nun eine 0KB grosse Textdatei in dem Ordner in dem euer Bild ist erstellt.

Damit koennen wir jetzt noch nichts anfangen. Nun muesst ihr eure .TGA Datei noch einmal auf die vtex.exe ziehen. Dabei wird dieses mal eine .vtf Datei im materials Ordner des Spiels erstellt.

In dem Ordner wo sich die .vtf Datei befindet erstellt ihr nun eine neue Textdatei welche genauso heissen muss wie euer Bild. Wie hier im Beispiel "Tutorial.txt". Dort schreibt ihr folgendes hinein:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ordnername/bildname"
}


Ordnername muss durch den Ordner indem sich die TGA befindet ersetzt werden also zum Beispiel "Tutorial/tutorial". Benutzt nicht die Endung .tga sonst funktioniert es nicht.

Nun geht ihr auf Datei -> Speichern unter.. und speichert die Datei als .vmt ab. Wenn ihr den Hammer Editor neu startet, sollte nun eure Textur auch im Texturenbrowser zu finden sein.

Wenn ihr in diesem Beispiel "tutorial" im Filter eingeben wuerdet, wuerde man die Textur sofort finden.



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