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Lichter


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Hallo und herzlich Willkommen zu unserem fünften Tutorial zum Thema „Lights“. Hier werden wir euch alles wichtige zum Thema Licht in einer Map und den dazu gehörigen Entities & Funktionen erklären.
Wählt das Entity Tool aus und wählt das Entity “light” aus der Dropdownliste aus.

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Das Entity “light” ist ein Punktlicht oder auch unsichtbare Lichtquelle und gibt das Licht in allen möglichen Richtungen ab. Mit Hilfe von In und Outputs kann das Licht auch an oder ausgeschaltet werden. Klickt in der 3D Ansicht an den Punkt wo ihr das Entity setzen wollt. Hier setzen wir das Licht in der Mitte des Raumes.

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Mit einem Doppelklick auf die Glühbirne öffnet ihr wie bei den anderen Entities die ihr bisher kennen gelernt habt die Einstellungen.

 

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Wenn das Entity ausgewählt ist, habt ihr auch die Möglichkeit in den 2D Ansichten die Einstellungen mit einem Rechtsklick auf das ausgewählte Objekt und Properties zu öffnen.

 

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Ist das Properties Fenster offen, habt ihr einiges zum einstellen. Fangen wir oben an.

 

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Name oder auch Targetname ist der Name des Entities den ihr frei wählen könnt. Hat das Entity einen Namen kann dieses durch das In & Output System angesprochen werden.

 

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Unter Brightness könnt ihr wie schon in den vorherigen Tutorials erklärt die Farbe und die Helligkeit des Lichts einstellen. Die ersten drei Stellen sind die RGB Farbwerte und der vierte ist die Helligkeit. Je höher dieser Wert gesetzt wird, desto heller wird das Licht. Beachtet beim Einstellen der Lichtfarbe das nicht jede Farbe als Lichtquelle geeignet ist. Auch hier gilt dann damit ein wenig herumzuexpiermentieren.

 

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Bei Appearance könnt ihr Lichteffekte wie Flackern oder aufleuchten einstellen. Wie wir schon bereits im letzten Tutorial empfohlen haben, solltet ihr hier ein wenig rumexperimentieren.

 

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Custom Appearance gibt einen anderen Effekt an, welcher bei Appearance nicht aufgelistet ist. Zusammengesetzt wird ein solcher Effekt mit den Buchstaben a und z. a steht für dunkel und z für volle helligkeit. Das funktioniert jedoch nur wenn das Entity einen Namen hat.

 

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Als nächstes kommen Constant, Linear und Quadratic. Diese drei Werte bestimmen die Intensität des Lichteinfalls auf Distanz.

 

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50 Percent Falloff Distance und 0 Percent Falloff Distance überschreiben die Linear, Constant und Quadratic Einstellungen wenn der Parameter des Lichtfalls auf Distanz nicht bei 0 Prozent liegt.

 

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Hard falloff verursacht ein Licht welches genau null hinter der 0% Distanz fällt. Wenn man mit dieser Funktion nicht vorsichtig umgeht, könnte dies zu unrealistischen Licht führen.

 

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Entity to Point at gibt an auf welches Entity das Licht scheinen soll. Hier für müsst ihr einfach den Namen des gewünschten Entities eingeben. Dies belassen wir aber die die meisten bisherigen Einstellungen bei den standards.

 

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Das letzte in der Liste wäre Maximum Distance. Diese Einstellung gibt an in welcher Distanz das Licht noch dargestellt wird.

 

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Somit sind wir mit den Einstellungsmöglichkeiten des Entities Light durch. Eigentlich sind die meisten Einstellungen hier uninteressant. Jedoch bleibt es euch überlassen ein wenig mit den Einstellungen herumzuspielen. Wir sind aber noch lange nicht fertig. Es gibt schließlich noch andere Licht Entities & Arten. Gehen wir zum Light_Spot entity über. Mit diesem Entity kann man sehr viele Lichtsituationen darstellen. Wer auf seiner Map Lampen, Strahler oder Laternen platziert hat, sollte definitiv dieses Entity benutzen.

 

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Um euch ein Beispiel zu geben, setzen wir auf unserer Map einen Strahler. Wählt das Entity prop_static aus, setzt es an die gewünschte Stelle und öffnet den Modelbrowser. Gebt ihr nun unter Filter “light” ein, werden euch viele Lampen, Stahler etc. angezeigt. Wir benutzen das Floodlicht “light_floodlight02_off.mdl”.

 

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Ist das Model auf der Map, setzt ihr ein light_spot Entity an die passende Stelle des Models.

 

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Mit einem Doppelklick auf das light_spot Entity öffnet ihr die Einstellungen, welche sehr ähnlich mit denen von dem light entity sind. Der einzige Unterschied sind die Funktionen “Pitch Yaw Roll”, Pitch, Inner Bright angle und Outer fading angle. Pitch Yaw Roll und Pitch haben wir bereits im letzten Tutorial erklärt.

 

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Pitch Yaw Roll gibt die Ausrichtung des Lichteinfalls auf der Map an. Man kann manuell Werte für die X Y Z Werte eingeben oder einfach mit der Funktion “Point At...” die gewünschte Position auswählen.

 

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Die Funktion Pitch hat in etwa die selbe Funktion. Hier könnt ihr durch die Eingabe von 0 bis 90 den Winkel des Lichteinfalls beeinflussen. 0 steht für horizontal und -90 für vertikal. Einstellungen unter 0 ergeben ein difuses Licht ohne erkennbare Quelle und sorgt somit für einen kaum sichtbaren Schattenwurf der Objekte & Spieler.

 

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Inner bright angle gibt den Radius des Lichtkegels an in dem das Licht am hellsten ist. Und outer fading angle gibt den äußeren Radius des Lichtkegels an in dem das Licht dunkler wird bzw. Das Licht verblasst.

 

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Doch nun zurück zum Aufbau. Wir haben ein Worldmodel und ein light_spot gesetzt und wollen das Licht auf eine bestimmte Stelle scheinen lassen. Dafür benutzen wir Pitch Yaw Roll und suchen usn mit Point at eine Stelle aus.

 

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Nun können wir auf apply klicken und das Einstellungsfenster schließen. Somit haben wir einen light_spot erstellt. Aber das ganze lässt sich noch verschönern.

 

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Nämlich dann, wenn man zusätzlich zum light_spot ein point_spotlight setzt, welches genau in der selben Richtung eingestellt ist.

 

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Benutzt auch hier unter Pitch Yaw Roll, Point at un gebt in etwa die selbe Position an wie beim light_spot. Ansonsten gibt es eigentlich nichts weiter zum einstellen.

 

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Aber um ein wenig Ressourcen des PCs zu sparen, solltet ihr unter Flags “Start On” und “No Dynamic Light” aktivieren. Klickt nun auf apply und ihr seid fertig.

 

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Ingame sieht das ganze dann so aus. Ein kleiner Tipp zur Verschönerung wäre das Entity func_dustmotes mit dem light_spot zu kombinieren. Dies ergibt Ingame auch einen sehr schönen Effekt.

 

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Eine weitere schöne Lichtkombination ist das Entity light mit einem light_spot zu verwenden.

 

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Hierfür werden insgesamt vier entitys benötigt. Zum einen prop_static, das Worldmodel, ein light_spot, ein light und ein point_spotlight entity. Aufgebaut wird diese Kombination wie folgt.

Wählt in der Entityliste prop_static aus und gebt bei Filter “light” oder “lamp” ein. Nun werden euch wie vorhin die meisten Lampen, Stahler und so weiter angezeigt. Sucht euch ein Model aus und platziert es auf der Map. Wir benutzen das Model prison_lamp001a.mdl. Zu finden ist dieses Model mit dem Filtereintrag lamp.

 

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Nun setzen wir den light_spot mittig in das Model. Einstellungen sind hier soweit nicht nötig.

 

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Nun folgt das point_spotlight, welches ihr auch mittig in das Model setzt. Benutzt point at, damit die Lampe nicht die Decke beleuchtet sondern den Boden, wie es sein muss.

 

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Als letztes wird das Entity Light kurz unter dem spot gesetzt und fertig.

 

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Im Spiel ergibt dies einen sehr schönen Effekt. Probiert es mal aus.

 

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Das war es auch schon wieder. Nun solltet ihr eine gute Grundlage haben um mit dem Licht der Source Engine herumzuexperimentieren. Wir wünschen euch dabei viel Spass und hoffen das alles funktioniert.

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